Alors que les canaux courants de blanchiment d'argent, tels que l'immobilier, les jeux d'argent en ligne et les sociétés écrans, sont de plus en plus surveillés par des devoirs de connaissance du client ou Know Your Customer (KYC) et des exigences de participation, les criminels ont afflué vers des voies peu ou pas réglementées.
L'industrie des jeux vidéo, en particulier le marché des jeux multijoueurs en ligne, a connu ces dernières années une recrudescence d'activités malveillantes en raison de son statut non réglementé par les organisations locales et internationales, de l'absence ou de la rareté des règles "Know Your Customer", de la facilité de transfert de la monnaie (virtuelle) du jeu et de l'encombrement des plateformes qui permettent aux transactions criminelles de se perdre dans des myriades de transactions légitimes.
L'industrie du jeu étant en constante croissance et devant atteindre le chiffre stupéfiant de 298 milliards de dollars d'ici 2027, le blanchiment d'argent lié aux activités criminelles devrait augmenter.
Qu'est-ce qu'une monnaie de jeu ?
Il existe deux types communs de monnaies de jeu :
- Un joueur peut échanger de vrais billets contre la monnaie du jeu, puis revenir en arrière.
Beaucoup de ces types de devises ont un taux de change fluctuant et une plateforme d'échange désignée. Un joueur peut utiliser ce type de devise pour créer, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs du jeu, ou investir dans les propriétés ou les actifs virtuels du jeu.
En 2013, le United States Financial Crimes Enforcement Network (FinCEN) a publié des orientations concernant l'échange et l'administration des monnaies virtuelles, transformant le Linden Dollar, la monnaie de Second Life, en une monnaie virtuelle centralisée convertible, et la société qui a créé le jeu, Linden Lab, en une entreprise de services monétaires (MSB) soumise à la réglementation AML et KYC.
Les jeux en ligne les plus populaires qui utilisent des devises convertibles dans le jeu sont Second Life, Entropia Universe, et Roblox.
- Un joueur peut échanger de vrais billets contre la monnaie du jeu, mais pas en retour.
Cette monnaie ne peut être utilisée dans le jeu que pour acheter des skins, des armes ou des power-ups pour l'avatar du joueur afin de personnaliser son personnage dans le jeu, mais ne peut être échangée avec d'autres joueurs ou investie officiellement.
Elle représente une grande partie des revenus de l'industrie mondiale du jeu et constitue le type de monnaie le plus courant dans les jeux. Certains des jeux les plus vendus actuellement, et ceux qui comptent le plus grand nombre de joueurs et d'heures de jeu, utilisent ce type de monnaie. Beaucoup de ces jeux sont également gratuits à télécharger et à monétiser grâce à la vente de monnaies non convertibles dans le jeu.
Les jeux en ligne les plus populaires qui utilisent des devises non convertibles dans le jeu sont Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUGB), et Apex Legends.
Comment l'argent est-il blanchi dans les jeux vidéo en ligne ?
En effet celles-ci leur permet de couvrir facilement leurs traces et de ne pas attirer l'attention sur eux au-delà du fait que le secteur du jeux-vidéo n'est pas ou très lacunairement réglementé.
Un criminel peut télécharger un jeu en ligne gratuitement sur son ordinateur, son téléphone ou sa tablette, puis procéder à la création d'un personnage ou d'un avatar. Il peut également pirater un compte déjà existant pour protéger davantage son identité.
La plupart des jeux en ligne ne permettent au joueur d'acquérir des objets qu'au moyen de microtransactions, ce qui signifie que la plupart des devises, des "skins" ou des armes peuvent être achetées avec des frais inférieurs à 200 dollars. Cela permet aux criminels de couvrir facilement leurs traces et de ne pas attirer l'attention sur eux.
Quelles sont les méthodes de blanchiment d'argent par le biais des jeux vidéo ?
Les plus connues exposées dans cet article concernent l'utilisation des loot boxes, considérées comme une forme de jeux de hasard et bannis par la Belgique; le Carding (utilisation de cartes de crédit volées); l'utilisation des monnaies virtuelles convertibles.
Les coffres et les clés peuvent être échangés entre les joueurs sur le Steam marketplace, l'un des plus grands détaillants de jeux en ligne. Vice a indiqué que 90 % des transactions mondiales liées aux coffres-forts étaient effectuées à des fins de blanchiment de fonds illicites. Valve, la société responsable du jeu, a depuis fermé son marché en ligne.
Les délinquants créeraient un nouveau compte, ou pirateraient un compte existant, utiliseraient des cartes volées pour recharger leur avatar avec la monnaie du jeu, des skins ou des armes, et vendraient les objets ou leur compte à un prix réduit sur des marchés tiers ou le sur le dark web.
La société responsable de la création du jeu, Epic Games, a clairement indiqué dans son accord de licence d'utilisateur final que la vente des actifs virtuels du jeu sur des marchés secondaires n'est pas autorisée. Cependant, une vérification rapide sur eBay pour les articles Fortnite a donné un résultat surprenant de 2,107 au moment de l'écriture de ces lignes, comprenant des skins, des armes, des devises et des comptes en vente.
En octobre 2019, le Royal United Services Institute (RUSI) a découvert qu'un groupe de criminels avait utilisé des données de cartes de crédit volées pour créer un grand nombre de comptes utilisateur Apple afin d'acheter des objets dans des jeux en ligne tels que Clash of Clans ou Marvel Contest of Champions, vendant ensuite les objets sur des marchés secondaires contre de la monnaie fiduciaire traditionnelle.
Le blanchisseur peut ensuite acheter et vendre des actifs parmi les comptes fictifs, créant ainsi un réseau complexe de transactions. L'argent peut ensuite être transféré sur différents comptes bancaires où le criminel peut l'encaisser directement de la banque ou par l'intermédiaire d'un distributeur automatique. Il serait extrêmement difficile de retracer la source des fonds.
Que fait-on pour lutter contre le blanchiment d'argent dans les jeux vidéo ?
En juin 2019, le GAFI a ajouté une note interprétative à la recommandation 15 concernant les activités et les fournisseurs de services liés aux actifs virtuels, notamment en matière de blanchiment de capitaux et de financement du terrorisme. La note propose des approches pour la réglementation et la surveillance des fournisseurs de services d'actifs virtuels (FSAV). Une société de jeux qui vend des devises virtuelles peut être considérée comme un FSAV. Beaucoup sont en désaccord avec cette notion, affirmant que de nombreux articles de jeu ne sont pas destinés à être échangés ou vendus sur des sites web tiers non autorisés et que les développeurs de jeux ne devraient pas porter le fardeau de la réglementation AML/CTF.
Les entreprises qui ont créé des jeux vidéo en ligne en utilisant des devises convertibles devraient être considérées comme telles en raison de leurs similitudes avec les entreprises de services monétaires, tout comme Linden Lab. Toutefois, les développeurs de jeux utilisant des devises non convertibles devraient être soumis à des exigences moins strictes, car les activités illégales sont reléguées à l'extérieur du jeu.
Alors que le blanchiment d'argent continue de se développer dans le secteur des jeux vidéo en ligne, les autorités de réglementation vont s'employer plus activement à réprimer les activités illégales, transformant lentement un secteur non réglementé en une industrie vigilante et conforme à la lutte contre le blanchiment d'argent à l'avenir.
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