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Comment les criminels blanchissent-ils leur argent en utilisant les jeux vidéo ?

Comment les criminels blanchissent-ils leur argent sale ? Découvrez comment les loot boxes, le carding et le piratage sont utilisés pour blanchir de l'argent dans des jeux populaires comme Fortnite, Counter-Strike et Second Life.

Michel Cliquet9 mars 20207 min de lecture56,028

Au cours de la dernière décennie, l'industrie du jeu vidéo a réussi à éclipser les secteurs du cinéma, de la musique et de la télévision. On estime qu'il y a actuellement 3 milliards de joueurs actifs dans le monde qui ont dépensé environ 198,6 milliards de dollars pour des jeux rien qu'en 2022.

Alors que les canaux courants de blanchiment d'argent, tels que l'immobilier, les jeux d'argent en ligne et les sociétés écrans, font l'objet d'un examen plus approfondi grâce à des règles Know Your Customer (KYC) rigoureuses et à des exigences de propriété, les criminels se sont tournés vers des voies peu ou pas réglementées. L'industrie du jeu vidéo, en particulier le marché des jeux multijoueurs en ligne, a connu une recrudescence d'activités malveillantes ces dernières années en raison de son statut non réglementé par les organisations locales et internationales, de l'absence ou de la rareté des règles Know Your Customer, de la facilité de transfert de la monnaie virtuelle du jeu et de plateformes bondées qui permettent aux transactions criminelles de se perdre dans une myriade de transactions légitimes. Avec une industrie du jeu en constante croissance, et qui devrait atteindre le chiffre stupéfiant de 298 milliards de dollars d'ici 2027, le blanchiment d'argent lié aux activités criminelles devrait augmenter.

Que sont les monnaies virtuelles dans les jeux ?

Une monnaie virtuelle de jeu est une monnaie virtuelle créée spécifiquement pour un jeu vidéo afin d'alimenter son économie virtuelle. Ce type de monnaie peut être gagné dans le jeu en remportant des défis ou en acquérant de nouvelles compétences, converti à partir de monnaie fiduciaire réelle, ou échangé entre joueurs.

Il existe deux types courants de monnaies virtuelles de jeu :

monnaie de jeu convertible

monnaie de jeu convertible

Monnaie de jeu convertible

Monnaie de jeu non convertible

Un joueur peut échanger de la monnaie fiduciaire réelle contre la monnaie du jeu, puis la reconvertir.


Bon nombre de ces types de monnaies ont un taux de change fluctuant et une plateforme d'échange désignée. Un joueur peut utiliser ce type de monnaie pour créer, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs dans le jeu, ou investir dans les propriétés ou actifs virtuels du jeu. En 2013, le Financial Crimes Enforcement Network (FinCEN) des États-Unis a publié des directives concernant l'échange et l'administration de monnaies virtuelles, transformant le Linden Dollar, la monnaie de Second Life, en une monnaie virtuelle centralisée convertible, et la société qui a créé le jeu, Linden Lab, en une entreprise de services monétaires (MSB) soumise à la réglementation LBC/FT et KYC. Les jeux en ligne populaires qui utilisent des monnaies de jeu convertibles sont Second Life, Entropia Universe et Roblox.

Un joueur peut échanger de la monnaie fiduciaire réelle contre la monnaie du jeu, mais pas la reconvertir.


Cette monnaie ne peut être utilisée que dans le jeu pour acheter des skins, des armes ou des power-ups pour l'avatar du joueur afin de personnaliser son personnage dans le jeu, mais ne peut être échangée avec d'autres joueurs ni investie officiellement. Elle représente une grande partie des revenus de l'industrie mondiale du jeu et est le type de monnaie de jeu le plus courant. Certains des jeux les plus vendus actuellement, et ceux avec le plus grand nombre de joueurs et d'heures de jeu, utilisent ce type de monnaie. Beaucoup de ces jeux sont également gratuits à télécharger et génèrent des revenus grâce à la vente de monnaies de jeu non convertibles.
Les jeux en ligne populaires qui utilisent des monnaies de jeu non convertibles sont Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUGB) et Apex Legends.

Rapport du GAFI sur les monnaies virtuelles

Il est intéressant de noter que le Groupe d'action financière (GAFI) dans son rapport « Virtual Currencies: Key Definitions and Potential AML/CFT Risks » a décrit les monnaies virtuelles non convertibles comme « pas nécessairement statiques », précisant que des marchés noirs secondaires peuvent apparaître pour la vente de ladite monnaie, les transformant ainsi en monnaies virtuelles convertibles.

Comment l'argent est-il blanchi dans les jeux vidéo en ligne ?

En 2013, l'analyste en cybercriminalité Jean-Loup Richet écrivait dans son rapport sur le blanchiment d'argent en ligne que ce sont les microtransactions qui attirent principalement les criminels vers le monde des jeux vidéo en ligne. En effet, ils couvrent facilement leurs traces et n'attirent pas l'attention sur eux, d'autant plus que l'industrie du jeu vidéo n'est pas ou très peu réglementée.

En 2013, l'analyste en cybercriminalité Jean-Loup Richet écrivait dans un rapport intitulé « Laundering Money Online : a review of cybercriminals' methods », que les microtransactions sont ce qui attire les criminels vers les mondes des jeux vidéo en ligne. Un criminel peut télécharger un jeu en ligne gratuit sur son PC, son téléphone ou sa tablette, puis créer un personnage ou un avatar. Il peut également pirater un compte existant pour protéger davantage son identité.

Le criminel va ensuite canaliser le produit de ses activités illégales ou de ses cartes de crédit volées dans le jeu et convertir l'argent dans la monnaie du jeu. Dans le jeu, il achètera des armes rares ou améliorera ses personnages via des microtransactions, puis vendra ses personnages ou son stock de monnaie virtuelle du jeu à prix réduit sur des sites web de marché gris secondaire comme eBay, PlayerAuctions, G2G ou iGVault.

Blanchiment d'argent et monnaie de jeu vidéo

La plupart des jeux en ligne ne permettent au joueur d'acquérir des objets que par le biais de microtransactions, ce qui signifie que la plupart des monnaies, skins ou armes peuvent être achetés avec des frais inférieurs à 200 $. Cela permet aux criminels de couvrir facilement leurs traces et de ne pas attirer l'attention sur eux.

Quelles sont les méthodes de blanchiment d'argent via les jeux vidéo ?

Plusieurs méthodes coexistent pour blanchir de l'argent sale via les jeux vidéo en ligne. Les plus connues de ces méthodes sont : l'utilisation de loot boxes, considérées comme une forme de jeu d'argent et interdites par la Belgique ; le carding (utilisation de cartes de crédit volées) ; l'utilisation de monnaies virtuelles convertibles.

Loot boxes · Carding · Monnaies de jeu convertibles

Le célèbre groupe chinois de cyber-espionnage APT41, connu pour espionner des organisations mondiales dans les secteurs de la santé, de la haute technologie et des communications pour le compte du gouvernement chinois, a récemment ciblé l'industrie du jeu vidéo. Dans un rapport de la société de cybersécurité FireEye, APT41 avait utilisé ses compétences en piratage pour générer en moins de trois heures des dizaines de millions de dollars en monnaie virtuelle à partir d'un jeu, qu'ils ont ensuite blanchis sur des marchés clandestins.

Les pirates d'APT41 ont volé des millions en quelques jours

Que fait-on pour lutter contre le blanchiment d'argent dans les jeux vidéo ?

L'industrie du jeu vidéo est largement non réglementée, et la cybercriminalité liée au jeu s'est principalement concentrée sur le vol des identifiants de connexion des comptes. Cependant, certaines mesures récentes ont été prises concernant la LBC/FT.

Blanchiment d'argent dans les jeux vidéo : Marchés gris secondaires

En juin 2019, le GAFI a ajouté une note interprétative à la Recommandation 15 concernant les activités et les prestataires de services sur actifs virtuels, en particulier en matière de blanchiment d'argent et de financement du terrorisme. La note propose des approches pour réglementer et superviser les prestataires de services sur actifs virtuels (VASP). Une société de jeux qui vend des monnaies virtuelles peut être considérée comme un VASP. Beaucoup ne sont pas d'accord avec cette notion, affirmant que de nombreux objets dans le jeu ne sont pas destinés à être échangés ou vendus sur des sites web tiers non autorisés et que les développeurs de jeux ne devraient pas supporter le fardeau de la réglementation LBC/FT.

S'il est vrai que des réglementations supplémentaires concernant l'industrie du jeu, en particulier celles relatives au commerce d'actifs et de monnaies virtuelles qui vont au-delà des simples accords de licence d'utilisateur, devraient être mises en place par les superviseurs internationaux, la notion de VASP ne devrait pas s'appliquer à tous les développeurs de jeux. Les entreprises qui ont créé des jeux vidéo en ligne utilisant des monnaies convertibles devraient être considérées comme telles en raison de leurs similitudes avec les entreprises de services monétaires, tout comme Linden Lab. Cependant, les développeurs de jeux utilisant des monnaies non convertibles devraient faire face à un ensemble d'exigences plus léger, car l'activité illégale est reléguée en dehors du jeu.

Qu'est-ce qu'un actif virtuel ?

Un actif virtuel est une représentation numérique de valeur qui peut être échangée ou transférée numériquement, et qui peut être utilisée à des fins de paiement ou d'investissement.

Introduction à l'obligation de diligence raisonnable KYC Know Your Customer

Depuis juillet 2019, Linden Lab, les développeurs de Second Life, demandent désormais à tous leurs joueurs de s'inscrire et de s'identifier dans le cadre de leurs obligations LBC. Cela inclut la soumission d'une pièce d'identité avec photo délivrée par le gouvernement, d'un justificatif de domicile et de réponses aux questions de vérification d'identité. L'entreprise recrute également un analyste principal en conformité suite au scandale d'août 2019 au cours duquel un membre du département de conformité a exposé les problèmes de sécurité et de LBC de Linden Lab.

Depuis juillet 2019, Linden Lab, les développeurs de Second Life, demandent désormais à tous leurs joueurs de s'inscrire et de s'identifier dans le cadre de leurs obligations LBC. Cela inclut la soumission d'une pièce d'identité avec photo délivrée par le gouvernement, d'un justificatif de domicile et de réponses aux questions de vérification d'identité. L'entreprise recrute également un analyste principal en conformité suite au scandale d'août 2019 au cours duquel un membre du département de conformité a exposé les problèmes de sécurité et de LBC de Linden Lab.

Alors que le blanchiment d'argent continue de croître dans les jeux vidéo en ligne, les régulateurs deviendront plus actifs pour réprimer les activités illégales, transformant lentement un secteur non réglementé en une industrie vigilante et conforme à la LBC à l'avenir.

Michel

Rédigé par

Michel Cliquet

Consultant chez Pideeco — accompagne les institutions financières en matière d'AML, KYC et transformation réglementaire.

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