Comment les criminels blanchissent-ils leur argent en utilisant les jeux vidéo ?

Au cours de la dernière décennie, l'industrie des jeux vidéo a réussi à éclipser les secteurs du cinéma, de la musique et de la télévision. On estime qu'il y a actuellement 3 milliards de joueurs actifs dans le monde entier qui ont dépensé environ 198,6 milliards de dollars pour les jeux rien qu'en 2022.

Alors que les canaux courants de blanchiment d'argent, tels que l'immobilier, les jeux d'argent en ligne et les sociétés écrans, sont de plus en plus surveillés par des devoirs de connaissance du client ou Know Your Customer (KYC) et des exigences de participation, les criminels ont afflué vers des voies peu ou pas réglementées.

L'industrie des jeux vidéo, en particulier le marché des jeux multijoueurs en ligne, a connu ces dernières années une recrudescence d'activités malveillantes en raison de son statut non réglementé par les organisations locales et internationales, de l'absence ou de la rareté des règles "Know Your Customer", de la facilité de transfert de la monnaie (virtuelle) du jeu et de l'encombrement des plateformes qui permettent aux transactions criminelles de se perdre dans des myriades de transactions légitimes.

L'industrie du jeu étant en constante croissance et devant atteindre le chiffre stupéfiant de 298 milliards de dollars d'ici 2027, le blanchiment d'argent lié aux activités criminelles devrait augmenter.


Qu'est-ce qu'une monnaie de jeu ?

Une monnaie de jeu est une monnaie virtuelle créée spécifiquement pour un jeu vidéo afin d'alimenter son économie virtuelle. Ce type de monnaie peut être gagné dans le jeu en gagnant des défis ou en acquérant de nouvelles compétences, converti à partir de monnaie fiduciaire ou échangé entre joueurs.


Il existe deux types communs de monnaies de jeu :

convertible gaming currency
Monnaie convertible dans le jeu
  • Un joueur peut échanger de vrais billets contre la monnaie du jeu, puis revenir en arrière.
    Beaucoup de ces types de devises ont un taux de change fluctuant et une plateforme d'échange désignée. Un joueur peut utiliser ce type de devise pour créer, vendre ou échanger des objets avec d'autres joueurs du jeu, ou investir dans les propriétés ou les actifs virtuels du jeu.

    En 2013, le United States Financial Crimes Enforcement Network (FinCEN) a publié des orientations concernant l'échange et l'administration des monnaies virtuelles, transformant le Linden Dollar, la monnaie de Second Life, en une monnaie virtuelle centralisée convertible, et la société qui a créé le jeu, Linden Lab, en une entreprise de services monétaires (MSB) soumise à la réglementation AML et KYC.

    Les jeux en ligne les plus populaires qui utilisent des devises convertibles dans le jeu sont Second Life, Entropia Universe, et Roblox.
convertible gaming currency
Monnaie de jeu non convertible
  • Un joueur peut échanger de vrais billets contre la monnaie du jeu, mais pas en retour.
    Cette monnaie ne peut être utilisée dans le jeu que pour acheter des skins, des armes ou des power-ups pour l'avatar du joueur afin de personnaliser son personnage dans le jeu, mais ne peut être échangée avec d'autres joueurs ou investie officiellement.

    Elle représente une grande partie des revenus de l'industrie mondiale du jeu et constitue le type de monnaie le plus courant dans les jeux. Certains des jeux les plus vendus actuellement, et ceux qui comptent le plus grand nombre de joueurs et d'heures de jeu, utilisent ce type de monnaie. Beaucoup de ces jeux sont également gratuits à télécharger et à monétiser grâce à la vente de monnaies non convertibles dans le jeu.


    Les jeux en ligne les plus populaires qui utilisent des devises non convertibles dans le jeu sont Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUGB), et Apex Legends.




Comment l'argent est-il blanchi dans les jeux vidéo en ligne ?

En 2013, l'analyste de la cybercriminalité Jean-Loup Richet a écrit dans son rapport sur le blanchiment d'argent en ligne que les microtransactions sont ce qui attire principalement les criminels dans le monde des jeux vidéo en ligne.
En effet celles-ci leur permet de couvrir facilement leurs traces et de ne pas attirer l'attention sur eux au-delà du fait que le secteur du jeux-vidéo n'est pas ou très lacunairement réglementé.
En 2013, l'analyste de la cybercriminalité Jean-Loup Richet a écrit dans un rapport intitulé "Blanchiment d'argent en ligne : un examen des méthodes des cybercriminels, que les microtransactions sont ce qui attire les criminels dans le monde des jeux vidéo en ligne.

Un criminel peut télécharger un jeu en ligne gratuitement sur son ordinateur, son téléphone ou sa tablette, puis procéder à la création d'un personnage ou d'un avatar. Il peut également pirater un compte déjà existant pour protéger davantage son identité.

Le criminel canalisera alors le produit de son activité illégale ou des cartes de crédit volées dans le jeu et convertira l'argent dans la monnaie du jeu. Dans le jeu, il achètera des armes rares ou améliorera ses personnages par le biais de microtransactions, puis vendra ses personnages, ses comptes ou sa réserve de monnaie virtuelle du jeu à un prix réduit sur des sites web agissant comme marchés gris parallèles tels que eBay, PlayerAuctions, G2G, ou iGVault.
Blanchiment d'argent et jeux vidéo


La plupart des jeux en ligne ne permettent au joueur d'acquérir des objets qu'au moyen de microtransactions, ce qui signifie que la plupart des devises, des "skins" ou des armes peuvent être achetées avec des frais inférieurs à 200 dollars. Cela permet aux criminels de couvrir facilement leurs traces et de ne pas attirer l'attention sur eux.


Quelles sont les méthodes de blanchiment d'argent par le biais des jeux vidéo ?

De multiples méthodes co-existent afin de blanchir son argent sale à travers les jeux vidéos en ligne.
Les plus connues exposées dans cet article concernent l'utilisation des loot boxes, considérées comme une forme de jeux de hasard et bannis par la Belgique; le Carding (utilisation de cartes de crédit volées); l'utilisation des monnaies virtuelles convertibles.
Video Game Loot boxes are forbiden in Belgium
En octobre 2019, à la suite d'un rapport de Vice, il a été découvert que des lootboxes (boîtes de pillage) dans le jeu en ligne Counter-Strike : Global Offensive ont été massivement utilisés pour le blanchiment d'argent. Les coffres contiennent un assortiment aléatoire d'armes et de skins, précieuses ou non, qu'un joueur peut se procurer lors de matchs avec d'autres joueurs. Pour ouvrir les coffres, les joueurs doivent d'abord acheter une clé en utilisant de l'argent réel.

Les coffres et les clés peuvent être échangés entre les joueurs sur le Steam marketplace, l'un des plus grands détaillants de jeux en ligne. Vice a indiqué que 90 % des transactions mondiales liées aux coffres-forts étaient effectuées à des fins de blanchiment de fonds illicites. Valve, la société responsable du jeu, a depuis fermé son marché en ligne.

Les coffres de jeux vidéo sont interdits en Belgique
Les coffres sont considérés comme une forme de jeu de hasard en raison de l'utilisation d'argent réel pour la recherche aléatoire d'objets dans le jeu. En 2018, la Belgique les a considérés comme une "violation de la législation sur les jeux d'argent" et a a interdit leur utilisation dans le pays. Le non-respect de cette interdiction peut entraîner une amende de 800.000 euros et jusqu'à cinq ans de prison pour les éditeurs du jeu.
Qu'est-ce que le Carding ? - La lutte contre le blanchiment d'argent dans les jeux vidéo
Qu'est-ce que le Carding ? - La lutte contre le blanchiment d'argent dans les jeux vidéo
Le carding est une forme de fraude impliquant l'acquisition, la revente, l'encaissement ou le blanchiment de cartes de crédit volées. En janvier 2019, la société de cybersécurité Sixgill a publié une enquête dans laquelle ils ont découvert que des criminels utilisaient le jeu en ligne Fortnite pour blanchir le produit de cartes de crédit volées.

Les délinquants créeraient un nouveau compte, ou pirateraient un compte existant, utiliseraient des cartes volées pour recharger leur avatar avec la monnaie du jeu, des skins ou des armes, et vendraient les objets ou leur compte à un prix réduit sur des marchés tiers ou le sur le dark web.

La société responsable de la création du jeu, Epic Games, a clairement indiqué dans son accord de licence d'utilisateur final que la vente des actifs virtuels du jeu sur des marchés secondaires n'est pas autorisée. Cependant, une vérification rapide sur eBay pour les articles Fortnite a donné un résultat surprenant de 2,107 au moment de l'écriture de ces lignes, comprenant des skins, des armes, des devises et des comptes en vente.

En octobre 2019, le Royal United Services Institute (RUSI) a découvert qu'un groupe de criminels avait utilisé des données de cartes de crédit volées pour créer un grand nombre de comptes utilisateur Apple afin d'acheter des objets dans des jeux en ligne tels que Clash of Clans ou Marvel Contest of Champions, vendant ensuite les objets sur des marchés secondaires contre de la monnaie fiduciaire traditionnelle.
AML & Video Games : Monnaies de jeu convertibles
Un criminel peut blanchir l'argent qu'il a obtenu illicitement par le biais d'un jeu utilisant une monnaie convertible dans le jeu en créant de nombreux comptes séparés à l'aide d'identités fictives et en approvisionnant ces comptes avec son argent.

Le blanchisseur peut ensuite acheter et vendre des actifs parmi les comptes fictifs, créant ainsi un réseau complexe de transactions. L'argent peut ensuite être transféré sur différents comptes bancaires où le criminel peut l'encaisser directement de la banque ou par l'intermédiaire d'un distributeur automatique. Il serait extrêmement difficile de retracer la source des fonds.


Que fait-on pour lutter contre le blanchiment d'argent dans les jeux vidéo ?

L'industrie des jeux vidéo est largement non réglementée, et la cybercriminalité liée aux jeux s'est surtout concentrée sur le vol des données de connexion des comptes. Toutefois, certaines mesures ont été prises récemment en matière de lutte contre le blanchiment d'argent.


En juin 2019, le GAFI a ajouté une note interprétative à la recommandation 15 concernant les activités et les fournisseurs de services liés aux actifs virtuels, notamment en matière de blanchiment de capitaux et de financement du terrorisme. La note propose des approches pour la réglementation et la surveillance des fournisseurs de services d'actifs virtuels (FSAV). Une société de jeux qui vend des devises virtuelles peut être considérée comme un FSAV. Beaucoup sont en désaccord avec cette notion, affirmant que de nombreux articles de jeu ne sont pas destinés à être échangés ou vendus sur des sites web tiers non autorisés et que les développeurs de jeux ne devraient pas porter le fardeau de la réglementation AML/CTF.
Blanchiment d'argent dans les jeux vidéo : marchés gris secondaires

S'il est vrai que d'autres réglementations relatives à l'industrie du jeu, en particulier celles concernant le commerce des actifs et des devises virtuelles qui vont au-delà des simples accords de licence d'utilisation, devraient être mises en place par les superviseurs internationaux, la notion de FSAV ne devrait pas s'appliquer à tous les développeurs de jeux.

Les entreprises qui ont créé des jeux vidéo en ligne en utilisant des devises convertibles devraient être considérées comme telles en raison de leurs similitudes avec les entreprises de services monétaires, tout comme Linden Lab. Toutefois, les développeurs de jeux utilisant des devises non convertibles devraient être soumis à des exigences moins strictes, car les activités illégales sont reléguées à l'extérieur du jeu.


Introduction au KYC - Regles de connaissance du client et devoirs de diligence
Depuis juillet 2019, Linden Lab, les développeurs de Second Life, demandent à tous ses joueurs de s'inscrire et de s'identifier dans le cadre de leurs obligations AML/LBC. Cela implique de présenter une pièce d'identité avec photo délivrée par le gouvernement, un justificatif de domicile et des réponses aux questions de vérification de l'identité. L'entreprise a également engagé un analyste principal de la conformité à la suite du scandale d'août 2019, dans lequel un membre du département de la conformité a exposé les activités de Linden Lab les problèmes de sécurité et de lutte contre le blanchiment d'argent.


Alors que le blanchiment d'argent continue de se développer dans le secteur des jeux vidéo en ligne, les autorités de réglementation vont s'employer plus activement à réprimer les activités illégales, transformant lentement un secteur non réglementé en une industrie vigilante et conforme à la lutte contre le blanchiment d'argent à l'avenir.
8 commentaires
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